Organiseret computerspil, også kaldet elektronisk sport (eSport), er inde i en rivende udvikling. Det bliver mere og mere populært at spille computer. Det er overalt i vores hverdag, og har en betydningsfuld kulturel indflydelse både underholdningsmæssigt, læringsmæssigt og oplevelsesmæssigt.
I Kina og Korea har man anerkendt eSporten som officiel sportsgren, og asiatiske eSports stjerner var da også med til at løbe OL faklen til Beijing i 2008, hvor eSporten var med som en såkaldt demonstrationssport. Internationalt set er eSporten stadig et topstyret og kommercielt foretagende, men i Danmark er vi med til at præge udviklingen, også internationalt, i en mere demokratisk retning.
Fakta
• 37% af befolkningen I UK mellem 16 og 49 år, beskriver sig selv som aktive computerspillere. (Defineret som at spille på en konsol, håndholdt eller en PC).
• Et traditionelt eSports hold består typisk af unge mænd i alderen 15-25 år, som har fundet sammen på Internettet uden hensyntagen til nationalitet eller bopæl, men i dag ser man oftere også piger spille computer, såvel som at aldersgrænsen hele tiden rykkes.
• Den gennemsnitlige mandlige computerspiller mellem 8-34 år, bruger gennemsnitligt 12.5 timer på computerspil, sammenlignet med 9.8 timer brugt på at se TV.
• Det overordnede marked for computerspil er anslået til at vokse med 8.1% til sammenlagt årligt $13.4 milliarder i 2011. (Fra $9.1 milliarder i 2006).
• Størstedelen af europæiske computerspillere køber mellem 1 til 6 spil om året.
Kilde: Analyseinstitutet Nielsen